De un rayo para encoger dados hasta las intrigas del Japón feudal: cómo Isra y Sheila se volvieron estrellas de juegos de mesa
La pareja española, conocida como Llama Dice, culmina con el éxito de su reciente creación ‘The White Castle’ una década de pasión, talento e insistencia hasta convertirse en autores nacionales de referencia


Un día, Israel cogió los dados. Pero no como siempre para echar otra partida. Esta vez tenía planes más ambiciosos. “Yo creo que puedo hacer un juego de mesa”, pensó. Así que se puso manos a la obra: concibió, probó, elaboró. Finalmente, le enseñó el fruto de tanto esmero a su pareja de diversión y de vida.
―Esto está fatal ―dijo Sheila.
―Pero si cambiamos esto… ―agregó.
De ahí que pasaran a intentarlo juntos. Resultó que ella tenía razón. Aunque él también. Porque el primer borrador de Cariño, he encogido a los dados seguramente precisara algún retoque. Y también hizo falta acudir a ferias, insistir, juntar paciencia y confianza. “Estuvimos a punto de rendirnos”, confiesa Israel Cendrero en una videollamada. “Cuando se lo mostrábamos a la gente solía gustar, pero desde que empezamos a crear hasta el primer o fructífero con una editorial, pasaron unos tres años”, completa Sheila Santos. En 2016, se apuntaron sin excesiva convicción a un concurso de prototipos con voto popular. Ganaron. “Increíblemente”, matiza él. Y su ópera prima terminó convertida en realidad: ahora otra gente jugaría a lo que ellos inventaban. En este caso, a manejar un rayo reductor para volatilizar los dados del rival.
En una década, las cosas han cambiado tanto que el público espera con ganas su próximo lanzamiento. Siguen siendo ingenieros, su principal ocupación y sustento igual que entonces. Pero aquel paso al frente les dio un nombre artístico ―se hacen llamar Llama Dice― y les demostró que, efectivamente, podían. Ahora, lo confirman premios, ventas, prestigio. Su reciente The White Castle (Devir, ilustrado por Joan Guardiet) es la primera obra de autores españoles en acceder a la lista de los 100 mejores juegos de mesa del mundo que recopila el portal especializado Board Game Geek. Aunque, más en general, Isra C. y Sheila S. ―como firman sus creaciones― se han vuelto garantía de éxito y variedad. Han planteado partidas alrededor de los piojos, un ramen, un combate de escupitajos entre llamas, el túnel bajo el canal de la Mancha, el arte de Mondrian o la construcción de la catedral de San Basilio en la Moscú del siglo XVI. “Casi todo es susceptible de hacerse juego, si encuentras la dinámica adecuada”, reflexiona Santos. “Los creamos a partir de lo que nos hace gracia”, tercia su pareja.

Sus ejemplos dan fe de ello. La galería de situaciones donde se les ocurren ideas incluye: ver un programa en Discovery Max; la verdulería de un supermercado; manosear unas cartas. “El comienzo es bastante caótico, método no tenemos. Pasamos todo el día juntos, se nos puede ocurrir algo debajo de la ducha o fregando los platos”, confiesa Cendrero. The White Castle, en concreto, surgió durante su luna de miel en Japón: venían de arrasar con un juego sobre la Catedral Roja de Moscú (The Red Cathedral), y se encontraron ante el blanco castillo de Himeji. ¿Por qué no?
Aunque al se le ofrece un doble viaje: hasta la provincia de Harima y, por el tiempo, hacia 1716. Cada jugador (mínimo uno, máximo cuatro) se convierte en el líder de un pequeño clan, centrado en ganarse el favor del daimyo (señor feudal) Sakai Tadazumi. Se trata de aprovechar recursos, cuidar jardines, defender murallas y colocar estratégicamente trabajadores durante algo más de una hora, para alzarse con la victoria. Y, mientras, disfrutar también de la narrativa y la recreación histórica, que contó con un asesor cultural japonés.
“Creo que conseguimos dar con la tecla de tiempo y complejidad. No es para quien no haya jugado nunca. Pero si alguien que sí ha jugado se lo enseña a otro no va a tener problemas”, plantea Cendrero. “De alguna manera, se dio una tormenta perfecta. Era un juego que la gente esperaba; tenemos química con ellos y trabajamos bien juntos; además, salió en el momento correcto”, apunta David Esbrí, editor en Devir. Es posible que las 18 páginas del manual de instrucciones de The White Castle den vértigo al casual. La propia Santos reconoce que tal vez el principio se le haga “un poco cuesta arriba”. A la vez, sin embargo, aseguran que siempre ensayan sus juegos con probadores expertos y otros casi novatos.
Aquí parece residir otra clave de su éxito: nunca proponen una obra a una editorial hasta que no la tienen ya muy avanzada. Muchas reuniones de diseño, balancear, afinar, dicen ellos. “Actitud, ingenio y talento”, resume sobre Llama Dice la web de Devir. Y añade: “Tienen tanto gancho que quienes les contratan raramente modifican sus juegos”.

Y eso que se antojan de lo más dispar. Shinkansen Zero-Kei propone encarnar a los constructores del célebre tren bala nipón; Waffle Hassle reta a preparar el gofre más exquisito; Walkie-Talkie exige rapidez y agilidad mental para transmitir toda la información con eficacia y deshacerse de todas las cartas; y Mondrian. The Dice Game invita a pintar obras maestras al estilo del genio holandés. Juegos que demandan 10 minutos, u 80. Frenéticos o pausados. Competitivos o cooperativos. En común tienen una edad recomendada a partir, normalmente, de los ocho años. Y, sobre todo, la aspiración de un impacto inmediato. “Un buen juego debe tener una primera partida muy satisfactoria y para el máximo número de jugadores”, sostiene Cendrero. “Y dejarte con ganas de más, que hayas vencido, pero te queden cosas por descubrir”, remata Santos.
Ambos no paran de probar también títulos de otros. Siempre les apasionó. Ahora, además, les resulta útil. Los escritores leen, los cineastas ven películas. Ellos, pues, juegan. “Muchas veces incluso a obras que no nos gustan. Pero te pueden dar ideas”, dice Santos. Recientemente, eso sí, un poco menos. Su última creación requiere casi todo su tiempo. Es tan compleja que no hay manual de instrucciones que valga. Aun así es, indudablemente, la mejor: acaban de tener un bebé.
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